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Resolución de pantalla con LibGDX

Autor jc mouse domingo, agosto 25, 2013

En este tutorial, veremos un poco más de lo que son las texturas en libGDX y dos maneras de añadirlas a nuestros juegos, ademas trataremos un aspecto muy  importante que es la resolución de pantalla para que los juegos que creemos se adapten sin problema al celular que usemos evitando que los gráficos se distorsionen.

Herramientas

– Eclipse Indigo + Android instalado y configurado

– LibGDX, descarga y descomprime en algún lugar de tu pc la versión Nightly Builds

Tiempo: 16 minutos

Nivel: Java intermedio, Android intermedio

Proyecto

1.Crea un nuevo Application Android Project con la siguiente configuración:

Application Name: LibGDX Resolution

Project Name: LibGDXResolution

Package Name: com.bolivia.libgdxresolution

Activity: Blank Activity

Activity Name: MainActivity.java

Layout Name: activity_main.xml

2. Añade las siguientes librerías y carpetas a la carpeta LIBS/ del proyecto después actualiza para hacer efectivos los cambios (Refresh o F5).

– gdx.jar

– gdx-backend-android.jar

– armeabi-v7a/

– armeabi/

Selecciona gdx.jar y gdx-backend-android.jar con el mouse, clic derecho -> Build Path -> Add to build path para agregar las librerías al proyecto.

3. Las imágenes que utilizaremos en el proyecto son:

Archivo: eva01.png

eva01

Archivo: asukarei.jpg

asuka y ayanami

Debes colocar las imágenes en la carpeta ASSETS/ del proyecto.

4. Crea dos clases en el paquete com.bolivia.libgdxresolution

 RPantalla.java : Esta clase redimensiona el ancho y alto del juego para que este encaje en la pantalla del celular

– Evangelion.java: Es la clase del juego en si

gdx project

5. A continuación el código de ambas clases

RPantalla.java

package com.bolivia.libgdxresolution;
/**
 * @author mouse
 * @web http://www.jc-mouse.net
 * 
 * Clase que redimensiona el ancho y alto del juego para que este encaje en la pantalla
 * del celular sin deformarse 
 * */
public final class RPantalla {

 //portrait
 private float anchop;
 private float altop;
 //landscape
 private float anchol;
 private float altol;
 //Coordenas X,Y para las diferentes vistas
 //portrait
 private float xp=0f;
 private float yp=0f;
 //landscape
 private float xl=0f;
 private float yl=0f;
 //Posicion de vista por defecto
 private String posicion="portrait" ;

 /**
 * Constructor de clase
 * @param game_ancho Ancho del juego
 * @param game_alto Alto del juego
 * @param screen_ancho Ancho de la pantalla del celular
 * @param screen_alto Alto de la pantalla del celular
 * */
 public RPantalla( float game_ancho, float game_alto ,float screen_ancho, float screen_alto  )
 {
   /* Portrait
 |--------|
 | |
 | |
 | |
 | |
 y |
 |x-------|
 */
   //posicion
   xp = 0f;
   yp = (screen_alto - game_alto*(screen_ancho/game_ancho))/2f;
   //tamaño
   anchop =  game_ancho*(screen_ancho/game_ancho);
   altop = game_alto*(screen_ancho/game_ancho); 

   /* Lanscape
 |-------------------|
 | |
 | |
 y |
 |x------------------|
 */
   //posicion
   xl= ( screen_ancho - game_ancho*(screen_alto/game_alto))/2f;
   yl = 0f;   
   //tamaño
   anchol = game_ancho*(screen_alto/game_alto);
   altol = game_alto*(screen_alto/game_alto);

 }

 /**
 * Segun las dimensiones de la pantalla asigna la posicion en portrait o landscape
 * @param width Ancho de pantalla
 * @param height Alto de pantalla
 * */
 public void setPosicion( int width, int height )
 {  
  this.posicion = ( width > height )?"landscape":"portrait" ;
 }

 public int getX()
 {
  return ( posicion.equals("landscape"))?(int)xl🙁int)xp;
 }

 public int getY()
 {
  return ( posicion.equals("landscape"))?(int)yl🙁int)yp;
 }

 public int getAncho()
 {

  return ( posicion.equals("landscape"))?(int)anchol🙁int)anchop;
 }

 public int getAlto()
 {
  return ( posicion.equals("landscape"))?(int)altol🙁int)altop;
 }

}

Evangelion.java

En esta clase, utilizamos dos formas de agregar imágenes con libGDX, usando TextureRegion y Sprite, ademas creamos un viewport y hacemos uso de nuestra clase RPantalla.java pasando las dimensiones del juego y las dimensiones de pantalla del dispositivo.

Los gráficos los dibujamos en el método render() y la clase RPantalla se ejecuta cuando el dispositivo cambia de tamaño, esto es en el método resize( int width, int height ) que tiene como parámetros de entrada las dimensiones (alto,ancho) de pantalla del dispositivo.

package com.bolivia.libgdxresolution;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer.ShapeType;
/**
 * @author mouse
 * @web http://www.jc-mouse.net
 * */
public class Evangelion implements ApplicationListener{

 private TextureRegion asuka;
 private TextureRegion rei;
 private SpriteBatch batch;
 private OrthographicCamera camera; 
 private Sprite  eva01;
 private ShapeRenderer shapeRenderer;
 //dimensiones del juego
 private float game_ancho = 800;
 private float game_alto = 480;

 private RPantalla rpantalla;

 @Override
 public void create() {

  //----- TEXTURE REGION ------
  //Textura completa asuka y rei
  Texture asukarei = new Texture( Gdx.files.internal("asukarei.jpg") );
  //extrae una region de la imagen
  asuka = new TextureRegion( asukarei , 120, 50, 118, 164 );
  rei = new TextureRegion( asukarei , 32, 43, 88, 166 );
  //------SPRITE--------------
  Texture robot = new Texture( Gdx.files.internal("eva01.png") );
  eva01 = new Sprite( robot );
  eva01.rotate(45);
  eva01.setPosition(400, 100);
  eva01.setScale(2);

  batch = new SpriteBatch();  
  shapeRenderer = new ShapeRenderer();

  //Se crea el Viewport
  camera = new OrthographicCamera();
  camera.setToOrtho(false, game_ancho,game_alto);
  //Instancia a nueva clase RPantalla con las dimensiones del juego y de la pantalla del celular
  rpantalla = new RPantalla( game_ancho , game_alto, Gdx.graphics.getWidth() , Gdx.graphics.getHeight());
 }

 @Override
 public void dispose() {
  //liberamos memoria
  asuka.getTexture().dispose();
  rei.getTexture().dispose();  
  batch.dispose();  
 }

 @Override
 public void pause() { /* ... */ }

 @Override
 public void render() {
  Gdx.gl.glClearColor( 1, 0, 0.5f, 1);
  Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  //Dibuja un rectangulo 
  shapeRenderer.setProjectionMatrix( camera.combined );
  shapeRenderer.begin( ShapeType.Filled );
  shapeRenderer.setColor(0, 1, 0, 1); 
  shapeRenderer.rect(0, 0, game_ancho, game_alto );  
  shapeRenderer.end();

  // dibuja las imagenes
  batch.setProjectionMatrix( camera.combined );
  batch.begin();
  batch.draw(rei,100,200,88,166);
  batch.draw(asuka,0,0,118,164);
  eva01.draw( batch );
  batch.end();
 }

 @Override
 public void resize(int width, int height) {
  //cuando se cambie de tamaño se redimensionara el juego
  this.rpantalla.setPosicion(width, height);
  Gdx.gl.glViewport( this.rpantalla.getX(), this.rpantalla.getY(), this.rpantalla.getAncho(), this.rpantalla.getAlto() );
 }

 @Override
 public void resume() { /* ... */ }
}

6. Ya para terminar, implementamos el código necesario en el MainActivity:

package com.bolivia.libgdxresolution;

import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import android.os.Bundle;

public class MainActivity  extends AndroidApplication{

 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  initialize( new Evangelion(), false );
 }

}

Si ejecutamos el proyecto, veremos como el área del juego para el ejemplo con un tamaño de 800×480 que esta pintado de color verde, se adapta correctamente a nuestro dispositivo tanto en la vista Portrait como Landscape, si no hiciéramos esto, android trataría de ajustar automáticamente al tamaño de pantalla de nuestro celular, pero como vemos en la imagen esto deformaría los gráficos.

resolucion pantalla

Descargate el proyecto en este link económico

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Autor: JC Mouse

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6 comentarios en “Resolución de pantalla con LibGDX”

  1. Pablo Dante dice:

    Este ejemplo así explicado está: MORTAL MAS I.V.A. !!!!
    Es más … voy a tener que molestarte con consultas que se me vallan planteando.
    Un saludo cordial.

  2. Nery dice:

    Primeramente quiero decirte que vengo siguiendo desde años lo que publicas, quiero felicitarte por el aporte al aprendizaje y comprension de la programacion, sigues adelante contribuyendo al conocimiento.

    Ahh descubri la contraseña pero no vi la sorpresa jajajajajaj. chauuu saludos

    1. Mouse dice:

      a pillin

  3. cross dice:

    muy buen ejemplo y
    me podrias decir cuales son los nombres de la pistas que usaste para el video xD

  4. Jorge Luis Garduza dice:

    Hola, fijate que realize algunos cambios a tu proyecto para que me mostrara mas campos, todo bien no contiene errores el codigo, pero a la hora de ejecutarlo me dice el mensaje “No se encontro InvalidOperationException”, a que crees que se deba..

    Saludos

    1. Mouse dice:

      :/ ¿qué no encontró? el error no te da más detalles o indica la linea de código en el que se produce???

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