Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de negocio en tres componentes distintos. (Según Santa Wikpedia)
Arquitectura.
Basta de teoria y tratemos de implementar este en una aplicación GUI de Java con el IDE de netbeans, existen ejemplos sobre este patron y java en aplicación Web, pero encontre pocos y la mayoria en ingles sobre este modelo orientado a GUI, pero eso no quiere decir que no se pueda, Java cuenta con sus propias herramientas para implementar MVC, por ejemplo Observer y Observable, pero en esta ocasión nosotros no haremos uso de ellas.
El proyecto.
1. Creamos un nuevo proyecto en Netbeans siguiendo la estructura MVC, creamos un paquete para cada uno de ellos, una carpeta Controlador, otra Vista y una más para el Modelo.
2. Comenzando por la interfaz, creamos un JFrame con 9 botones, estos los ordenamos utilizando un GridLayout en una matriz 3×3, renombramos cada boton con el nombre «casilla1», «casilla2» y asi sucesivamente, ahora lo importante, Netbeans crea los objetos como PRIVATE, esto no nos sirve, entonces selecciona todos los botones y dirigete a sus propiedades, clic derecho PROPIEDADES, en la pestala CODIGO, busva la opción «Modificadores de Variable», entonces eliges la opcion PUBLIC y le das a aceptar. Si no sabes como hacer esto, fijate en el video que esta al final del post.
El nombre de la vista es «interfaz.java».
3. Crea una nueva clase en el paquete Modelo, llamalo «juego.java», es ahi donde colocamos la logica del juego 3 en Raya, el codigo es el siguiente:
package modelo; /** * @web www.jc-mouse.net/ * @author Mouse */ public class juego { private byte turno = 1;//1=>jugador 1 2=> jugador 2 private String marca_X = "X"; private String marca_O = "O"; private boolean error=false;//por si se produce algun mensaje private byte ganador_es=0;//1=>jugador 1 2=> jugador 2 3=>Empate //matriz para almacenar los movimientos del juego private String tablero[][] ={{"","",""}, {"","",""}, {"","",""} }; public juego(){} //reinicia los valores y limpia el tablero public void Jugar_otra_vez() { for ( int i = 0 ; i < tablero.length ; i++ ) for ( int j = 0 ; j < tablero.length ; j++) tablero[i][j]=""; this.error=false; this.ganador_es=0; this.turno=1; } //dado una posicion y segun el turno que corresponda //coloca la marca "X" o "O" en el tablero //Salida: La marca que se coloco en la matriz public String set_movimiento(int posicion) { String out=""; if(turno==1) { out = marcar(posicion , this.marca_X); //si no se pudo marcar => continua con su turno turno = 2; if ( gano(this.tablero, this.marca_X) ) this.ganador_es=1; else if ( empate() ) this.ganador_es=3; } else { out = marcar(posicion , this.marca_O); turno = 1; if ( gano(this.tablero, this.marca_O) ) this.ganador_es=2; else if ( empate() ) this.ganador_es=3; } return out; } /* MARCA LA CASILLA CON EL MOVIMIENTO DEL JUGADOR, */ private String marcar(int Posicion, String value) { String marca=""; switch (Posicion) { case 1:marca = sub_marcar(0,0,value); break; case 2:marca = sub_marcar(0,1,value); break; case 3:marca = sub_marcar(0,2,value); break; case 4:marca = sub_marcar(1,0,value); break; case 5:marca = sub_marcar(1,1,value); break; case 6:marca = sub_marcar(1,2,value); break; case 7:marca = sub_marcar(2,0,value); break; case 8:marca = sub_marcar(2,1,value); break; case 9:marca = sub_marcar(2,2,value); break; } return marca; } //funcion privada que sigue a funcion marcar, esto para no repetir codigo //si al marcar en la matriz , existe algun error, coloca la bandera a TRUE private String sub_marcar(int x, int y, String value) { String marca=""; this.error=false; if( this.tablero[x][y].equals("") ) //se puede marcar { this.tablero[x][y] = value; marca = value; } else//ya esta marcado { marca = this.tablero[x][y]; this.error=true;//Error=>se trata de marcar casilla ya marcada } return marca; } public boolean get_error() { return this.error; } public String get_turno() { return (this.turno==1)? "Turno: X":"Turno: O"; } public byte ganador() { return this.ganador_es; } //funcion que determina quien gano la partida public boolean gano( String matriz[][], String marca ) { //busqueda de ganador por filas for ( int i = 0 ; i < matriz.length ; i++ ) { byte count=0; for ( int j = 0 ; j < matriz.length ; j++) count+=( matriz[i][j].equals(marca) )?1:0; if( count == 3) return true; } //busqueda de ganador por columnas for ( int j = 0 ; j < matriz.length ; j++ ) { byte count=0; for ( int i = 0 ; i < matriz.length ; i++) count+=( matriz[i][j].equals(marca) )?1:0; if( count == 3) return true; } //diagonales if( matriz[0][0].equals(marca) && matriz[1][1].equals(marca) && matriz[2][2].equals(marca) ) return true; if( matriz[0][2].equals(marca) && matriz[1][1].equals(marca) && matriz[2][0].equals(marca) ) return true; return false; } //Funcion que determina si se puede continuar jugando private boolean empate() { for ( int i = 0 ; i < tablero.length ; i++ ) for ( int j = 0 ; j < tablero.length ; j++) if( tablero[i][j].equals("")) return false; return true; } }
Como ves, es un juego sencillo y no necesitamos de otras clases ni de base de datos, aunque si asi fuera, las demas clases y la persistena se colocan en esta carpeta.
4. Toca el turno del Controlador, crea una clase en este paquete y llamalo «controlador.java» (que original no), esta clase nos permite la interacción entre la Vista y el Modelo, aunque en ocasiones la vista puede recuperar datos del modelo directamente o viceversa, eso ya depende del programador. El codigo es el siguiente:
package controlador; import modelo.juego; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JOptionPane; import vista.interfaz; /** * @web www.jc-mouse.net/ * @author Mouse */ public class controlador implements ActionListener { private interfaz vista; private juego juego; private String titulo = "3 en Raya MVC * jc-mouse.net "; //En el constructor inicializamos nuestros objetos public controlador( interfaz vista , juego modelo){ this.vista = vista; this.juego = modelo; } //Inicia los valores del jFrame VISTA con los datos del MODELO // tambien añadimos el ActionListener a los botones de la VISTA public void iniciar_vista(){ vista.setTitle( this.titulo ); vista.setLocationRelativeTo(null); this.vista.casilla1.addActionListener(this); this.vista.casilla2.addActionListener(this); this.vista.casilla3.addActionListener(this); this.vista.casilla4.addActionListener(this); this.vista.casilla5.addActionListener(this); this.vista.casilla6.addActionListener(this); this.vista.casilla7.addActionListener(this); this.vista.casilla8.addActionListener(this); this.vista.casilla9.addActionListener(this); } //La accion de los botones de la VISTA es capturado, asi como los valores //dependiendo del boton pulsado, se envia la informacion al modelo //y se espera la respuesta public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object boton = e.getSource(); if( this.juego.ganador()== 0 ) { if( boton == this.vista.casilla1 ) this.vista.casilla1.setText( this.juego.set_movimiento(1) ); else if(boton == this.vista.casilla2) this.vista.casilla2.setText( this.juego.set_movimiento(2) ); else if(boton == this.vista.casilla3) this.vista.casilla3.setText( this.juego.set_movimiento(3) ); else if(boton == this.vista.casilla4) this.vista.casilla4.setText( this.juego.set_movimiento(4) ); else if(boton == this.vista.casilla5) this.vista.casilla5.setText( this.juego.set_movimiento(5) ); else if(boton == this.vista.casilla6) this.vista.casilla6.setText( this.juego.set_movimiento(6) ); else if(boton == this.vista.casilla7) this.vista.casilla7.setText( this.juego.set_movimiento(7) ); else if(boton == this.vista.casilla8) this.vista.casilla8.setText( this.juego.set_movimiento(8) ); else if(boton == this.vista.casilla9) this.vista.casilla9.setText( this.juego.set_movimiento(9) ); if( this.juego.get_error()) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Error: la casilla ya esta marcada \n Perdiste tu turno"); this.vista.setTitle( this.titulo + this.juego.get_turno()); } if( this.juego.ganador()== 1 ) mensaje(" 'X' "); else if( this.juego.ganador()== 2 ) mensaje(" 'O' "); else if( this.juego.ganador()== 3 ) mensaje(" 'Es un empate' "); } //dependiendo de la respuesta del modelo, se muestra un mensaje al usuario private void mensaje(String s) { int seleccion = JOptionPane.showOptionDialog(null,"Gano el jugador " + s + "\n ¿Que desea hacer?", "Fin del juego", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, // null para icono por defecto. new Object[] { " Jugar otra vez ", " Salir de Programa " }, "Jugar otra vez"); if (seleccion != -1) if( (seleccion+1)==1 ) { this.juego.Jugar_otra_vez(); this.vista.setTitle(titulo); this.vista.casilla1.setText( "" ); this.vista.casilla2.setText( "" ); this.vista.casilla3.setText( "" ); this.vista.casilla4.setText( "" ); this.vista.casilla5.setText( "" ); this.vista.casilla6.setText( "" ); this.vista.casilla7.setText( "" ); this.vista.casilla8.setText( "" ); this.vista.casilla9.setText( "" ); } else System.exit(0); } }
5. muy bien, ya vamos terminando, fijate que no escribimos nada de codigo en la clase interfaz 😉
Para terminar debemos escribir un poco de codigo en la clase MAIN, el código es:
package mvc3nraya; import vista.interfaz; import controlador.controlador; import modelo.juego; /** * @web www.jc-mouse.net/ * @author Mouse */ public class Main { public static void main(String[] args) { //nuevas instancias de clase juego modelo = new juego(); interfaz vista = new interfaz(); controlador controlador = new controlador( vista , modelo ); controlador.iniciar_vista(); vista.setVisible(true); } }
En la clase Main, lo que hacemos es crear instancias de nuestros objetos pasando la Vista y el Modelo al Controlador, y despues lanzamos la interfaz al usuario y … eso es todo. Ejecuta el juego y revisa que todo este bien.
El código del proyecto esta AQUI
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