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Home / Android / Uso de BitmapFont en LibGDX

Uso de BitmapFont en LibGDX

Por jc mouse lunes, septiembre 16, 2013

En este tutorial conoceremos lo que es el uso de BitmapFont en LibGDX y algún uso que le podemos dar como crear un menú, tabla de posiciones, ayuda para el usuario, etc.

BitMapFont. Consiste en dos archivos, un archivo imagen con las fuentes dibujadas en el, y un archivo con extensión *.FNT que es un archivo de texto donde se indican el nombre de la fuente, coordenadas de cada carácter de la fuente, tamaño, espaciado, etc.

Para crear estos archivos disponemos en la red de varios editores tanto para crear las fuentes desde cero o convertir una fuente TTF a *.FNT con su respectivo archivo de imagen, uno de estos editores bastante sencillo y libre es Bitmap Font Generator.

Vamos a lo nuestro, crearemos un pequeño menú para nuestro juego «Space Invaders» todo un clásico 🙂

space invader

 Herramientas

– Eclipse Indigo con Android y LibGDX instalado y configurado.

– Dos fuentes TTF que convertiremos a FNT, puedes hacer uso de estos «Space Invaders Fonts»

– Lógicamente Bitmap Font Generator. Descargalo y aprende como usarlo, te tomara 5 minutos 🙂

Tiempo: 20 minutos

Nivel: Java intermedio, android básico. Es recomendable que si es tu primera ves en esta web, leas los post anteriores sobre LibGDX ya que obviaremos muchas cosas, esto para no estar repitiendo lo mismo en cada post.

1.Crea un nuevo Application Android Project con la siguiente configuración:

Application Name: LibGDX Fonts

Project Name: LibGDXFonts

Package Name: com.bolivia.libgdxfonts

Activity: Blank Activity

Activity Name: MainActivity.java

Layout Name: activity_main.xml

2. Añade las siguientes librerías y carpetas a la carpeta LIBS/ del proyecto después actualiza para hacer efectivos los cambios (Refresh o F5).
– gdx.jar- gdx-backend-android.jar- armeabi-v7a/- armeabi/Selecciona gdx.jar y gdx-backend-android.jar con el mouse, clic derecho -> Build Path -> Add to build path para agregar las librerías al proyecto.

3. Una vez que tengamos nuestras fuentes TTF convertidas a FNT, debemos añadir los archivos a la carpeta ASSETS de preferencia en una carpeta FONTS/

- assets/
--- fonts/
----------- mercutio_basic_0.png
----------- mercutio_basic.fnt
----------- Thirteen-Pixel-Fonts_0.png
----------- Thirteen-Pixel-Fonts.fnt

Los nombres son solo de referencia, pueden tener el nombre que tu quieras.

4. Crea una nueva clase en el paquete com.bolivia.libgdxfonts, la clase se llamara «MyGame.java«.

01 package com.bolivia.libgdxfonts;
02 import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
03 import com.badlogic.gdx.Gdx;
04 import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
05 import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
06 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
07 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
08 
09 public class MyGame implements ApplicationListener {
10  
11  BitmapFont font_a;
12  BitmapFont font_b;
13  CharSequence[] str_a = new CharSequence[3];
14  CharSequence[] str_b = new CharSequence[3];
15  
16  SpriteBatch spriteBatch;
17  private OrthographicCamera camera;
18  private float game_ancho = 480;
19  private float game_alto = 800;
20  
21    
22  @Override
23  public void create() {  
24   camera = new OrthographicCamera();
25   camera.setToOrtho(false, game_ancho,game_alto);
26   //El texto que se usara en el juego
27   str_a[0] = "ESPACE";
28   str_a[1] = "INVADER";
29   str_a[2] = "Start";
30   
31   str_b[0] = "created by jc Mouse";
32   str_b[1] = "BOLIVIA";
33   str_b[2] = "Just user your mouse to play!";
34 
35   spriteBatch = new SpriteBatch();
36   //se cargan las fuentes
37   font_a = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/Thirteen-Pixel-Fonts.fnt"),
38   Gdx.files.internal("fonts/Thirteen-Pixel-Fonts_0.png"), false);
39   
40   font_b = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/mercutio_basic.fnt"),
41      Gdx.files.internal("fonts/mercutio_basic_0.png"), false);
42   
43  }
44 
45  @Override
46  public void dispose() {
47   spriteBatch.dispose();
48   font_a.dispose();
49   font_b.dispose();
50  }
51 
52  @Override
53  public void pause() {/*...*/}
54 
55  @Override
56  public void render() {
57   Gdx.gl.glClearColor( 0, 0, 0, 1);
58   Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
59   // 
60   spriteBatch.setProjectionMatrix( camera.combined );
61   
62   //colores de la fuente
63   font_a.setColor(0, 1f, 0, 1.0f);
64   font_b.setColor(1f, 0.1f, 0, 1.0f);
65   
66   spriteBatch.begin();   
67   font_a.draw(spriteBatch, str_a[0], getFontX( font_a, str_a[0]) , 600);
68   font_a.draw(spriteBatch, str_a[1], getFontX( font_a, str_a[1]), 520);
69   
70   font_b.draw(spriteBatch, str_b[0], getFontX( font_b, str_b[0]), 460);
71   font_b.draw(spriteBatch, str_b[1], getFontX( font_b, str_b[1]), 400);
72   
73   font_a.draw(spriteBatch, str_a[2], getFontX( font_a, str_a[2]), 260);
74   font_b.draw(spriteBatch, str_b[2], getFontX( font_b, str_b[2]), 200);
75   spriteBatch.end();
76  }
77 
78  @Override
79  public void resize(int arg0, int arg1) {/*...*/}
80 
81  @Override
82  public void resume() {/*...*/}
83  
84  /**
85  * Retorna la coordenada en X del texto segun el tipo de fuente y la longitud del texto
86  * @param BitmapFont font Tipo de fuente
87  * @param CharSequence str Texto Ej. "Hola mundo"
88  * */
89  private float getFontX( BitmapFont font , CharSequence str )
90  {
91   float ancho_str = font.getBounds( str ).width;
92   float fontX = game_ancho/2 - ancho_str/2;
93   return fontX;
94  }
95 }
#11…#14 Declaramos tanto los BitmapFont que usaremos en la aplicación así como los CharSequence donde estará el texto que haremos uso, bien podríamos hacer uso de uno solo, pero para dejar las cosas más claras usaremos una para cada bitmapfont
#18,#19 Nuestro juego tendra como dimensiones 480 de ancho y 800 de altura
#37…#41 Cargamos las dos fuentes tanto el archivo *.fnt como la imagen.
#56…#76 En el método render() pintaremos nuestros textos, indicando tambien las coordenas (x,y) recordemos que el eje de coordenadas en LibGDX tiene como (0,0) la esquina inferior izquierda.
#89 Para centrar nuestro texto en pantalla, definimos un método llamado getFontX() el cual obtendrá el ancho de una linea de texto y calculara su posicion respecto al ancho de la pantalla.
5. Ejecuta
space invader
Descargate el proyecto completo en este enlace hecho a la rápida y sin ganas
Enjoy!!! 🙂

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