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Home / Java / Crea un «Juego de Memoria» en java

Crea un «Juego de Memoria» en java

Por jc mouse domingo, agosto 31, 2014

En este tutorial crearemos un sencillo juego de memoria en lenguaje java.

Necesitamos

  • IDE Netbeans 7.x
  • Editor de imágenes o 8 imágenes de 140×140 pixeles.

Tiempo: 20 minutos

Nivel: Intermedio

Comencemos

1) Creamos un proyecto en netbeans que llamaremos «Memoria«, el proyecto tendrá la siguiente estructura:

proyecto java

El proyecto consta de:

Un paquete llamado «ram» que contiene las clases JuegoFrm que es un JFrame y dos clases Tablero y Casilla.

En el paquete res se colocan las 8 imágenes que en este ejemplo son 8 banderas de diferentes países, más una imagen extra que sera el que se muestre cuando se oculten las banderas. Las imágenes son del formato JPG.

2) Clase Casilla. Este juego de memoria que no es más que una matriz de objetos, estará formado por objetos «Casillas» que se extenderán de JLabel. El código comentado es el siguiente:

01 package com.bolivia.ram;
02 import java.awt.Cursor;
03 import java.awt.Dimension;
04 import javax.swing.ImageIcon;
05 import javax.swing.JLabel;
06 /**
07  * @web https://www.jc-mouse.net/
08  * @author Mouse
09  */
10 public class Casilla extends JLabel{
11     
12     private int ancho=140;
13     private int alto=140;
14     private ImageIcon hide = new ImageIcon(getClass().getResource("/com/bolivia/ram/res/hide.jpg"));
15     private ImageIcon bandera;
16     private String sBandera="";
17     private boolean congelado=false;
18     
19      /** 
20  * constructor de clase
21  * @param name String El nomnbre de instancia
22  */
23     public Casilla( String name ){
24         super();
25         Dimension d = new Dimension(ancho,alto);
26         setName(name);
27         setSize( d );
28         setPreferredSize( d );
29         setText("");                
30         setIcon( hide );
31         setVisible(true);        
32         setOpaque(true);
33         setCursor(new Cursor( Cursor.HAND_CURSOR ));
34     }
35     
36     /** 
37  * Muestra la imagen de la bandera asignada a esta casilla
38  * @return no tiene
39  */
40     public void showBandera(){
41         setIcon( bandera );
42     }
43     
44     /**
45  * Oculta la bandera
46  * @return no tiene
47  */
48     public void ocultarBandera(){
49         if( !congelado ){
50             setIcon( hide );
51         }
52     }
53     
54     /**
55  * Cuando una imagen es congelada, no se puede volver a ocultar hasta comenzar un nuevo juego
56  * @param value boolean
57  */
58     public void congelarImagen(boolean value){
59         this.congelado=value;
60     }
61     
62     /**
63  * Metodo que retorna el valor boolean de una casilla si este esta o no congelado
64  * @return boolean 
65  */
66     public boolean isCongelado(){
67         return this.congelado;
68     }
69     
70     /**
71  * Asigna la bandera que contendra la casilla
72  * @param name nombre de la bandera
73  */
74     public void setBandera( String name ){
75         this.sBandera = name;
76         if( !name.equals("") ){            
77             bandera = new ImageIcon(getClass().getResource("/com/bolivia/ram/res/"+name+".jpg"));        
78         }        
79     }
80     
81     /**
82  * Retorna el nombre de la bandera que tenga asignada la casilla, si no tiene ninguna
83  * retorna una cadena vacia
84  * @return String 
85  */
86     public String getNameBandera(){
87         return sBandera;
88     }
89     
90 }

3) Clase Tablero. La clase base del juego la llamamos «Tablero«, esta clase se extiende de un JPanel y aquí es donde se colocan las «Casillas» creadas en el paso (2) que formaran nuestro juego, para alinearlas se hace uso del layout «gridLayout«, en esta clase definimos también la clase «juegoMouseListener» que nos permite capturar los clic realizados sobre las casillas y también definimos la clase «Animacion» que se extiende de SwingWorker, esta clase nos permitirá trabajar en un hilo aparte para,  ejecutar un retardo (SLEEP) de 1 segundo que simula una animación y ademas nos permitirá llevar la cuenta de los aciertos que tenga el jugador caso contrario ocultara las banderas.

01 package com.bolivia.ram;
02 import java.awt.Component;
03 import java.awt.Dimension;
04 import java.awt.event.MouseEvent;
05 import java.awt.event.MouseListener;
06 import javax.swing.BorderFactory;
07 import javax.swing.JOptionPane;
08 import javax.swing.JPanel;
09 import javax.swing.SwingWorker;
10 /**
11  * @web https://www.jc-mouse.net/
12  * @author Mouse
13  */
14 public class Tablero extends JPanel{
15     //array con los nombres de las banderas 8 en total para 16 pares
16     private String[] band = {"angola","bolivia","eritrea","haiti","india","malawi","palau","portugal"};
17     
18     private int fila =4;
19     private int col = 4;
20     private int ancho_casilla=140;
21     
22     public boolean play = false;
23     
24     int c=0;
25     Casilla c1;
26     Casilla c2;
27     int aciertos=0;
28     
29     /** Constructor de clase */
30     public Tablero(){
31         super();
32         //propiedades
33         setBorder( BorderFactory.createEmptyBorder(0, 0, 0, 0));
34         setLayout( new java.awt.GridLayout(fila, col) );        
35         Dimension d= new Dimension( (ancho_casilla*col),(ancho_casilla*fila) );        
36         setSize(d);
37         setPreferredSize(d);
38         //crea instancias de casillas para crear el tablero 
39         int count=0;
40         for(int i=1;i<=(fila*col);i++){
41             Casilla p = new Casilla( String.valueOf(i) );            
42             p.setBandera( band[count] );
43             count++;
44             count = (count>=band.length)? 0:count++;
45             p.showBandera();
46             p.addMouseListener( new juegoMouseListener() );    
47             this.add( p );
48         }        
49         setVisible(true);        
50     }
51     
52     /**
53  * Inicia juegos
54  * - llena las casillas con pares de banderas 
55  * @return no tiene
56  */
57     public void comenzarJuego(){
58         aciertos=0;
59         play=true;
60         Component[] componentes = this.getComponents();         
61         //limpia banderas
62         for( int i=0; i< componentes.length ;i++){
63             ((Casilla)componentes[i]).congelarImagen(false);
64             ((Casilla)componentes[i]).ocultarBandera();            
65             ((Casilla)componentes[i]).setBandera( "" );
66         }
67         //coloca nuevo orden aleatorio de banderas
68         for( int i=0; i< componentes.length ;i++){
69             int n = (int) (Math.random()*(band.length));        
70             if( !existe(band[n]) ){//comprueba que bandera no este asignada mas de 2 veces 
71                 ((Casilla)componentes[i]).setBandera( band[n] );
72             }else{
73                 i--;
74             }
75         }
76         
77     }
78     
79     
80     /**
81  * Metodo que comprueba que una casilla existe
82  * @param int num nombre del objeto
83  * @return Casilla si existe
84  * NULL si no existe
85  */
86     private boolean existe( String bandera ){  
87         int count=0;
88         Component[] componentes = this.getComponents(); 
89         for( int i=0; i<componentes.length;i++ ) {
90             if( componentes[i] instanceof Casilla ) {
91                 if( ((Casilla)componentes[i]).getNameBandera().equals( bandera ) ) {
92                     count++;
93                 }
94             }
95         }        
96         return (count==2)? true:false;   
97     }
98     
99     /**
100  * Clase que implemenenta un MouseListener para la captura de eventos del mouse
101  */
102     class juegoMouseListener implements MouseListener{        
103         
104         @Override
105         public void mouseClicked(MouseEvent e) {         
106             
107             if( play ){
108                 c++;//lleva la cuenta de los click realizados en las casillas 
109                 if( c==1 ){ //primer click
110                     c1=((Casilla) e.getSource()); //obtiene objeto
111                     if( !c1.isCongelado() ){
112                         c1.showBandera();     
113                         System.out.println("Primera Bandera: " + c1.getNameBandera() );    
114                     }else{//no toma en cuenta
115                       c=0;   
116                     }                
117                 }else if( c==2 && !c1.getName().equals( ((Casilla) e.getSource()).getName() ) ){//segundo click
118                     c2=((Casilla) e.getSource()); 
119                     if( !c2.isCongelado() ){
120                         c2.showBandera();     
121                         System.out.println("Segunda Bandera: " + c2.getNameBandera() );    
122                         //compara imagenes
123                         Animacion ani = new Animacion( c1, c2 );
124                         ani.execute();
125                     }
126                     c=0;//contador de click a 0
127                 }else{ //mas de 2 clic consecutivos no toma en cuenta
128                     c=0; 
129                 }
130             }else{
131                 System.out.println("Para jugar: FILE -> JUGAR");
132             }
133             
134             
135         }
136 
137         @Override
138         public void mousePressed(MouseEvent e) {}
139 
140         @Override
141         public void mouseReleased(MouseEvent e){}
142 
143         @Override
144         public void mouseEntered(MouseEvent e) {}
145 
146         @Override
147         public void mouseExited(MouseEvent e) {}
148         
149     }
150     
151     /**
152  * 
153  */
154     class Animacion extends SwingWorker<Void, Void>{
155         private Casilla casilla1;
156         private Casilla casilla2;
157         
158         public Animacion(Casilla value1, Casilla value2){
159             this.casilla1= value1;
160             this.casilla2= value2;
161         }
162         
163         @Override
164         protected Void doInBackground() throws Exception {
165             System.out.println("doInBackground: procesando imagenes...");            
166             //espera 1 segundo 
167             Thread.sleep( 1000 );                
168             if( casilla1.getNameBandera().equals( casilla2.getNameBandera() ) ){//son iguales
169                 casilla1.congelarImagen(true);
170                 casilla2.congelarImagen(true);
171                 System.out.println("doInBackground: imagenes son iguales");    
172                 aciertos++;
173                 if( aciertos == 8 ){//win
174                     System.out.println("doInBackground: Usted es un ganador!");  
175                     JOptionPane.showMessageDialog(null,"Usted es un ganador!");
176                 }
177             }            
178             else{//no son iguales
179                 casilla1.ocultarBandera();
180                 casilla2.ocultarBandera();
181                 System.out.println("doInBackground: imagenes no son iguales");    
182             }
183             return null;
184         }
185     
186     }
187     
188 }

4) Para terminar debemos trabajar en la interfaz del juego.

Abrimos la clase JuegoFrm en modo diseño, le añadimos un JMenu y dos JMenuItem como se ve en la imagen siguiente. agregamos también un JPanel con dimensiones de (560,560), completamos cambiando los nombres con los que se ven en la imagen.

interfaz de usuario

Abrimos el JFrame en modo código y declaramos una instancia a nuestra clase Tablero

private Tablero tabla = new Tablero();

En el constructor de la clase agregamos el tablero a nuestra interfaz de usuario.

this.jpContenedor.add( tabla );
this.jpContenedor.repaint();

finalmente los JMenuItem

01  private void cmdPlayActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                        
02         tabla.comenzarJuego();
03     }                                       
04 
05     private void cmdExitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                        
06        System.exit(0);
07     }

Ejecutamos y si no tenemos ningún problema comenzamos a jugar

juego de memoria

Proyecto completo: Entrale compadre 🙂

fin 🙂

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