Aprende Java Aprende Php Aprende C++ Aprende HTML 5 Aprende JavaScript Aprende JSON Aprende MySQL Aprende SQLServer Aprende Visual Basic 6 Aprende PostgreSQL Aprende SQLite Aprende Redis Aprende Kotlin Aprende XML Aprende Linux VSC Aprende Wordpress Aprende Laravel Aprende VueJS Aprende JQuery Aprende Bootstrap Aprende Netbeans Aprende Android
Sigueme en Facebook Sigueme en Twitter Sigueme en Instagram Sigueme en Youtube Sigueme en TikTok Sigueme en Whatsapp
Home / Desarrollo Web / Dibujar primitivas 2d en html5

Dibujar primitivas 2d en html5

Por jc mouse martes, noviembre 13, 2012

HTML5 junto a javascript permite dibujar figuras llamadas shapes sobre un lienzo que recibe el nombre de «canvas» su uso no es para nada complicado. Para salir de la rutina de los tutoriales que hay en la red, en este tuto crearemos de golpe tres figuras sencillas, círculos, rectángulos y una figura de forma irregular, el logo de html5, combinando todas estas para crear un mosaico de imágenes en el canvas.

canvas 2d

Lo primero que necesitamos es la estructura de nuestro archivo html, es la siguiente:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >
    <head>
        <meta charset="utf-8" />
        <title>Shapes html5</title>
  <!--[if lt IE 7]>
 <script type="text/javascript" src="http://info.template-help.com/files/ie6_warning/ie6_script_other.js"></script>
 <![endif]-->
        <!--[if lt IE 9]>
 <script src="http://html5shiv.googlecode.com/svn/trunk/html5.js"></script>
 <![endif]-->
        <script type="text/javascript" src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.7.1/jquery.min.js"></script>
        <script type="text/javascript" src="shapes.js"></script>
    </head>
    <body>
        <div>
            <canvas id="canvas" width="1000" height="600"></canvas>
        </div>
        <footer>
            <h3>by jc mouse</h3>
        </footer>
    </body>
</html>

Como se puede ver en el código anterior, se hace uso de la librería JQuery, no es necesario, puede usarse solo javascript, pero como se vera en futuros post, jquery nos ayuda mucho a la hora de crear eventos y animaciones.

Creamos un nuevo archivo javascript shapes.js, en este archivo colocaremos todas las funciones para crear y pintar los shapes.

las variables globales son:

var canvas;
var ctx;
var shapes = [];

Las dos primeras exclusivas para el uso del canvas, la segunda es un array donde almacenaremos las figuras.

Las figuras que pintaremos serán tres, círculos, rectángulos y una figura irregular. nos ayudaremos de funciones donde declararemos las propiedades de las figuras ademas de su nombre.

Circulo. para pintar un circulo necesitamos las coordenadas (x, y) y el radio de la misma.

function Circle( x, y, radius ){
 this.name = 'Circle';
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.radius = radius;
}

Rectangulo. para un rectangulo necesitamos las coordenas de la esquina superio izquierda (x, y) y el ancho y alto de la figura

function Rectangle ( x , y , w , h )
{
 this.name = 'Rectangle';
    this.x = x;
    this.y = y; 
 this.w = w;
 this.h = h; 
}

Figura irregular. El logo de html5 tiene la forma de un escudo con un cinco dentro de ella, para dibujar esta figura en el canvas y solo se necesitara las coordenadas (x,y) de la esquina superios derecha, el tamaño de la figura siempre sera el mismo.

function html5( x , y )
{
 this.name = 'html5';
    this.x = x;
    this.y = y; 
}

Las funciones anteriores nos ayudan a declarar las figuras, pero ahora necesitamos otras que las pinten en el canvas.

Circulos.

function drawCircle(ctx, x, y, radius) { 
    ctx.fillStyle = 'rgba(37, 236, 55, 1.0)';
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI*2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
}

Rectangulo.

function drawRectangle(ctx, x, y, w, h ) { 
    ctx.fillStyle = 'rgba(15, 20, 240, 1.0)';
    ctx.beginPath();
 ctx.rect(x, y, w, h);
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
}

Logo de HTML5

function drawhtml5( ctx, x, y )
{
 ctx.fillStyle = 'rgba(228, 77, 38, 1.0)';
    ctx.beginPath();
 ctx.moveTo( x, y ); 
 //cuerpo
 ctx.lineTo( x , y  ); 
 ctx.lineTo( x +  100, y  );
     ctx.lineTo( x + 90 , y + 100 );   
     ctx.lineTo( x  + 50  , y + 114 );     
     ctx.lineTo( x  + 10  , y + 100 );     
    ctx.closePath();  
    ctx.fill();
  // numero 5
 ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 1.0)';  
 ctx.beginPath();
 //nueva coordenada
  x = x +20 ;  y = y +20 ;  
  ctx.moveTo( x, y ); 
  ctx.lineTo( x , y  ); 
  ctx.lineTo( x +60 , y  );   
  ctx.lineTo( x +60 , y  + 15 );     
  ctx.lineTo( x +15 , y  + 15 );         
  ctx.lineTo( x +15 , y  + 25 );           
  ctx.lineTo( x + 58 , y  + 25 );             
  ctx.lineTo( x + 55 , y  + 65 );                 
  ctx.lineTo( x + 30 , y  + 70 );               
  ctx.lineTo( x + 5 , y  + 65 );                 
  ctx.lineTo( x + 2 , y  + 45 );
 ctx.lineTo( x + 15 , y  + 45 );                     
 ctx.lineTo( x + 15 , y  + 55 );                      
  ctx.lineTo( x + 30 , y  + 60 );                       
  ctx.lineTo( x + 45 , y  + 53 );                         
  ctx.lineTo( x + 45 , y  + 40 );                           
  ctx.lineTo( x + 2 , y  + 40 );                             
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
}

Las figuras se almacenan en un array, para dibujarlas todas debemos recorrer el array y dependiendo de la figura que contenga, dibujarla :), el método que hace eso lo llamaremos paint().

function paint() {
 for (var i=0; i<shapes.length; i++) 
 {  
  switch ( shapes[i].name  ) 
  {
    case 'Rectangle': 
             drawRectangle(ctx, shapes[i].x, shapes[i].y,  shapes[i].w , shapes[i].h );
       break;
    case 'Circle':
      drawCircle(ctx, shapes[i].x, shapes[i].y, shapes[i].radius );  
      break;
    case  'html5':
      drawhtml5(ctx, shapes[i].x, shapes[i].y );  
      break;
  } 
    }
}

El siguiente método init(), nos permite crear 69 figuras con diferentes coordenadas y dimensiones y colocarlas en el array shapes[]

function init()
{
 var width = canvas.width;
    var height = canvas.height;
 //crea los objetos 
    for (var i=0; i<69; i++) {
        var x = Math.random()*width;
        var y = Math.random()*height;
        var w = Math.random()*100;
        var h = Math.random()*100;  
  var r = Math.random()*40;
  //numero aleatorio
  var value = Math.random()*100;
  if( value < 40 ) //crea un circulo
   shapes.push( new Circle(x,y,r) );
  else if( value <80 ) //crea un rectangulo
   shapes.push( new Rectangle( x, y, w, h) );  
  else // crea el logo de html5
   shapes.push( new html5( x, y ) );      
    }
}

Para terminar debemos llamar las funciones anteriores y listo.

$(function(){     
    canvas = document.getElementById('canvas');
    ctx = canvas.getContext('2d');
 //crea los objetos
 init();
 //pinta las figuras
 paint(); 
});

canvas 2d

Descarga las fuentes aquí 🙂

Tags

Artículos similares

Actualizar JComboBox al cambiar valor de otro JComboBox

Cuando se trabaja con base de datos, estos datos son dinámicos, cambian con el tiempo y es necesario que esos cambios se[...]

WhatsApp: Aprende a usar la nueva función ‘Estado’

A continuación te mostramos una guía sobre la nueva nueva función ‘estado‘ de WhatsApp.  Primero que nada, a[...]

Recolección, extracción y análisis de Metadatos

La recolección de información (Information Gathering) es una de las partes más importantes en la planificación y ataques[...]

Navega por Internet como si estuvieras en los 90!!!

En diciembre de 1990 se desarrolló una aplicación llamada WorldWideWeb en una máquina NeXT (programado con el lenguaje O[...]

Primeros pasos con Quasar Framework

Quasar es un proyecto Open Source basado en el Framework Vue que nos permite desarrollar proyectos de todo tipo, por eje[...]

Tutorial Zoom para dispositivos móviles

Zoom es un software de videollamadas y reuniones virtuales, accesible desde computadoras de escritorio, computadoras por[...]